Saturday, September 14, 2013

A game of Tooth and Claw, a review

I made a review of the rules in Tooth and Claw and one of the rules from The Good and The Bad, The Furry here: TaC rules review

Tooth and Claw gaming review

A summary could be that we had fun but didn’t have time to play much when we had finished talking and created characters and gaming environment but we liked it and will pick it up again to proceed. I give the game four ferrets out of five. The picture above, by the way, shows the whole rules system, the character sheets, relationships sheets and stash sheets for a business of three ferrets and one ferret next door.

Preparations

It took a little while to create characters, business and gaming environment for the first time but not near as long as for most other games I have played. The second time I think it will be very easy to create the characters. The business relationsships and the gaming environment probably benefit from having some time spent on it. Still it’s totally possible to create characters and play a short story in one evening (for us 4 h minus some chatting and eating, usaually at least 3 h).

Character and business generation

The character generation in itself was much like any character generation but very easy to understand. The choice of skills and similar things did bring some feeling for the game though. We had three ferrets with the roles; scavenger, strategist and decoy (this affects attributes and skills). Alreday before starting to play you create relationships between the ferrets wich affect their attributes and how they can support each other in the game which is nice. This was done in a way where the players defined relationships their ferret have to some of the other ferrets but unknown which. The relationships was then shuffled and dealt out to the players who then discovered which relationships they had with each others. This was fun, some of the relationships we ended up with was:

  • Viktualia thinks Ferialia has less Muscle than they give themselves credit for because nobody else ever got stuck in the slinky toy
  • Augustus thinks Viktualia has less Muscle than they give themselves credit for because the stairway rail seems slippery when walked upon
  • Ferialia thinks Viktualia has more Bones than they give themselves credit for because she always knows when the big ones awakes during the night
  • Ferialia thinks Augustus has less Fur than they give themselves credit for because of a bold spot not seen in the mirror
  • Augustus think Ferialia has more Fur than they give themselves credit for because the ferret next door glances at her in secret

Another exciting thing was creating the ferrets' stashes. I will not print any of it here since parts of them is secrets between the ferrets. They don’t have to be because the other ferrets can have seen what the others have found and run away with. The place is always secret at the beginning of the game though. The business stash ended up containing:

  • The Rat Shield, a shield made out of three bottle crown caps. It was used by a rat and taken as a trophy by the ferret business in The Rat War that stood in the large area where the big cellar doorway is.
  • A string
  • The Deformed Bouncy Ball. It’s very fun to play with since it’s hard to foirsee how it bounces and also a good training. The ferrets always play with it at night to not be in the way of The Big Ones living in the house.
  • One of the keys to the inner doors in the house. The ferets know that these makes it possible to pass the doors when they are closed but has yet to figure out how.
  • A shot glass. They roll funny when laying down. They had two but the other one broke and angered The Big Ones. Also broken glas cuts paws badly.
  • A 4" nail.

The gaming environment

The last thing done before starting the first actual gaming is creating the house where the ferrets live. This is done together and each and everyone can decide thing if no one protests and discuss together is not everyone totally agree or has a suggestion for a change.

For our business an old mansion with two floors, a cellar and a side house. In the side house a wild ferret has taken up residence without The Big Ones knowing about it. The wild ferret is the feret next door mentioned in the relationships. The big ones are two grownups, a male and a female, and a small Big One (some years old) that’s very fond of Augustus’s hat, Viktualia’s dress and Ferialia’s socks. In the cellar The Big Ones have built a nice tunnel system to play in.

The house is ridden from rats but still contain mice wich isn’t really a problem since they’re good food. The Big ones are nice but sometimes serve boring food. Besides the regular stairs from the cellar and the ground floor and a big cellar doorway to the outside there are two other ways to get from the cellar to somewhere else. One way is behind the boiler that heats the house. There’s an old chimey stack (wich connects the still used tiled stoves)and a newer water pipe. Behind the the chimney stack it’s possible to sneak up to the kitchen but during the cold winter’s of Sweden it gets very hot and it’s tricky to use that way. The other way is with an old dumbwaiter (food elevator) that can be used to get to the ground floor or the top floor. The ferrets can’t operate it themselves though and The Big Ones don’t really like them using it.

The old mansion is also equipped with a kennel that is still used by The Big Ones. Three hunting dogs, beagles, live there. Close to the houses are also a park/small forest. The forest is kept at bay by Big Ones and the trees were chosen by Big Ones to be nice to walk among so it’s mainly trees without lower branches (birches rather than pines for example) and bushes.

The scenario (c5s1)

The scenario started in the early evening when the ferrets woke up. They had gotten their food but wasn’t really hungry yet and The Big Ones were sitting half-sleeping in the sofa while the small Big One were playing at the upper floor. The ferrets found some icky goo on the kitchen floor, tracked it to the big machinery that kept The big Ones' food cold and with a lot of fiddling (removing a panle) and with the help of a piece of a candle from Augustus stash fixed the hole where it was leaking. In the process The big Ones were disturbed by Viktualia who were put in the cellar with the door almost closed behind her. Viktualia and Ferialia manged to, but barely, open it again and Viktualia could join the problem solving. When Augustus ran away to fetch the thing-that-could-solve-the-problem from his stash Ferialia tracked him but was lured into a trap by Augustus and instead of finding Augustus’s stash Ferialia found herslef in the claws of the small Big One who put on here two of here socks wich didn’t make anything easier. On top of that the door to the room got closed as a result of fallout and Ferialia had big problems getting rid of the socks and getting out to the stairs and down to the others. In the meantime Augustus had fetched the candle piece and clawed and gnawed it into a fitting piece for the leaking hole. During that time The Big Ones' eyes also had caught a glimpse of the puddle in the kitchen and deducted that the ferrets had toppled something again. Especially since Ferialia had jumped/climbed up on the kithcen bench but instead of finding some tool fallen into the sink, yelp, bounced and and jumped/fallen back to the floor and made a lot of noise in the process.

After solving this and the players had gotten used to the rules system the ferets felt like time for food and returned to the cellar and the food. The food was gone…

Here we stopped because it was getting late and we all had work to attend the next day. As mentioned we will continue play later on if there’s no regular gaming meeting at the regular gaming day or if we shoudl find a day where we don’t really know what to do and feel for some role-playing.

<\,/\,~~

Friday, September 13, 2013

Tooth and Claw

Grade (out of five ferrets): <\,/\,~~ <\,/\,~~ <\,/\,~~ <\,/\,~~

So, no one didn’t really expect me to not buy a game like Tooth and Claw right? I mean, it’s cheap, it’s simple rules, it’s small and easy to bring, it’s delivered in digital format and is easy to print by yourself. It’s about ferrets. And half of the money goes to ferret care run by the game’s creator and hos partner. Our ordinary game master was sick and we decided to have a gaming meeting anyway so I got us to try this little game. We only used Tooth and Claw but I will include the status from The Good, The Bad, The Furry in this text because I think it doesn’t really add complexity but game value. This is a post mostly about the game rules and I will also make a post about our forst test run.

Preparations for gaming

One could say that there are three parts of preparations; character generation, business generation (business is the word for a group of ferrets with internal relationships) and environment generation.

Character generation

The ferret induviduals are described by their (Bones, Brains, Fur and Muscle), their role in the business (Castes: Decoy, Hunter, Nurturer, Scavenger, Strategist), their skills and their (everchanging) mood. The character generation felt quite like any simple system although there’s game mood in the coice of names of attributes, skills and so on.

Attributes

The base for these are set by the player by dividing 12 points among the attributes, at least one and maximum five on each attribute. With some other modifications these are the most important values when the ferets try to acheive things.

  • Bones, instincts and awareness
  • Braines, knowledge and ability to reason
  • Fur, appearance and social standing
  • Muscle, raw physical potential
Castes (roles)

There are five castes for ferrets and depending on the size of the business and the individual ferrets each and everyone is more or less unique in the business. In larger businesses there might be duplicates but the ferets try to have different roles to make the group work better. The ferret’s role also decides two out of three skills for the ferret, the third is free to choose. Theese roles do something for me in giving me an experience of playing in a certain situation, the ferret business.

Castes; decoy, hunter, nurturer, scavenger, strategist.

Skills

The skills are 13 and gives a bonus to the attribute when the feret tries to achieve something. The main value is the attributes though. Several of the skills are game specific and carries a game mood in them. Some examples are; comfort (help another ferret recover), dook (ferret communication by sound), focus (maintain mood), musk (scent marking and expression of dominance), soothe (affect another ferret’s mood in certain directions), stash (find and hide hidings), taunt (affect another ferret’s mood in certain directions), war dance (confuse enemies and duck danger but also a happiness expression). There’s also some more regular skills for handling some other physical stuff.

Mood

An important thing is the mood a feret is in. If the mood cooresponds to the type of action it tries to do it can’t get spectacular failures (only failure, part success and success). On the other hand if the mood opposes the type of action there will be no extra dice and significantly higher risk of not full success. There are four moods; impulsive, empathetic, confrontational and considered. Each of the moods corresponds to an attribute. The rules works well to make the mood important.

Business creation

A business is a group of ferrets with relations between them. When creating the business rules-wise every player takes to relationship cards, one saying ‘'NN thinks MM har more X than MM gives itself credit for because Y’‘ and one saying ’‘NN thinks MM har less X than MM gives itself credit for because Y’‘ and fills in their ferret’s name for NN, leaves MM empty, chooses which attribute X is and motivates with for example an event from the ferrets’ past. These are then shuffled and dealt out to the player again (one ‘'more than’‘ and one ’‘less than’‘ to every player). Each player than fills in their ferret’s name for MM. Now a bunch of relationships have been created within the business. These also affects the actual attributes of the ferrets. These relationships also affects which ferets can cooperate and how well. This was quite fun to do and a little exciting since you don’t know what cards you will get.

Ferrets hide stuff. Therefore every player has a stash card where he or she fills in some things their ferret has stashed away somewhere. Each of these stashes is in the beginning hidden from the other ferrets but can be found in the game. The business also has a business stash wich all the ferrets in the business know where it is but that is in the beginning hidden from others outside the ferret business, ferrets or not.

If the ferrets agree upon a nap time they all find somewhere nice to rest for a while and then recover somewhat from mood changes and injuries. A ferret with the skill soothe can help another ferret recover some extra.

The business also has a status order wich decides which ferret takes the lead in cooperations. This isn’t as rigid as it can be among other animals and as soon as the status is relevant a renegoiation or fight for status can start which changes the status order.

Environment generation

When the ferrets and their business is created it’s time to create the house where they live and the Big ones living there. This is done together by answering on questions about the house, the big ones and so on and hopefully by adding some ideas that comes up when answering the questions. This was a very fun collaborative part of the game building.

Game start

If the game master has some idea on what problem(s) that arises and forces the ferrets to save the day (or rather the night) he or she just needs to decide on how ‘'big’‘ story it’s gonna be. This decides how many success the ferrets must ahve to solve the problem. Usually one scenario takes place during a night and usually the big ones are not aware of the problem.

<\,/\,~~

Monday, March 4, 2013

Mouse Guard SPQM source material

Planning for some Mouse Guard SPQM work; illustrations and some guard related stuff.

Monday, January 7, 2013

Rollbeskrivningar till MG: SPQM på GothCon 2013


Fausta Livius Elerius


Fausta kommer från en familj med rötterna i Sapientia och har uppfostrats att tänka och planera. Hon har blivit en duktig patrulledare som ser till vad patrullen kan göra utan att ta för mycket hänsyn till individerna. Fausta är ganska beläst och tror på att det går att klura ut en lösning på i princip allt. Hon har i Asylum övertygats om vikten av kollektivet framför individen trots sin uppväxt med demokratin i Sapientia. Faustas tro på att en plan kan lösa allt gör att hon inte räds ens ugglor, vesslor eller vargar - så länge man kan göra upp en plan för att hantera situationen.

Faustas vän Manius är också centurio och de delade många och långa stunder i arkiven både under sin tid som tiro (rekryt) och senare för att studera.

Faustas fiende Nona Sennius Bambalio är ledare för en sekt som är tveksam. Visserligen får alla möss, även i Asylum, hedra och vörda vem eller vad de vill men villkoret är att de även hedrar viktiga förfäder från Asylum. De lärda i Asylum och Sapientia vet att det inte finns några gudar eller liknande, det enda övernaturliga som finns är vägen till Efterlivet för de rättfärdiga, förfädernas själar - ibland hjälpsamma, ibland motarbetande - och en del mindre naturandar som penater. De vet också vikten av att ha sina förfäder på sin sida, därför finns en utbredd förfädersdyrkan i Sapientia och Asylum och i statlig regi hedrande av vissa hjältar. Dessa hjältar ska enligt Asylums lag hedras av de möss som önskar åtnjuta gardets beskydd. Gör de det är de fria att tro på vad som helst och hedra vad som helst. Möss som inte hedrar dessa hjältar ska inte skyddas av gardet och i Asylum är det brottsligt att inte hedra hjältarna.

För ett par år sedan möttes Fausta (med patrull) och Nona inte långt från Asylum. Nona begärde eskort av gardet men Fausta beslutade att Nona och hennes sektmedlemmar inte skulle få beskydd eftersom de inte gav några raka svar på om de hedrade hjältarna. Eftersom det inte var klart att de inte gjorde det valde Fausta att inte heller anmäla dem eller fängsla dem trots att de var på väg till Asylum. Nona blev dock förbannad för att hon nekades vad hon tyckte var en rättmätigt förtjänt tjänst.

Fausta försöker ofta att inte stöta sig med dem högre i samhället. Det ställer ofta till så det blir svårare att genomföra uppgifter och att planer måste läggas om. Hellre än att konfrontera senatorer eller gardets tribuner försöker hon förbereda sig på att hantera de eventuellt besvärliga situationer som kan uppkomma om något inte är solklart. En bra plan kan hantera det.

Om Secunda
Ogillar Secundas impulsivitet men uppskattar å andra sidan att Secunda inte ger upp.

Om Caeso
Gillar Caesos respekt för lagen (har inte insett Caesos egoism).

Om Gnaeus
Gnaeus är överskeptisk till demokratin även om de är överens om republik som bäst. Gillar att Gnaues är försiktig men sedan står på sig.

Traits
Gravitas: A sense of the importance of the matter at hand, responsibility and earnestness. This replaces Driven.

Leader: The Guard is always in need of strong leaders. Such mice have a rare quality that inspires groups of mice to listen to them, even when they speak softly or indirectly. But it is important that these leaders do not abuse their powers and remain capable of following orders themselves.

Pietas: "Dutifulness" More than religious piety; a respect for the natural order socially, politically, and religiously. Includes the ideas of patriotism and devotion to others

Favoritvapen
Stötspjut: +1D Maneuver, Attack är Versus mot Attack, Attack är Independant mot Maneuver.


Secunda Clovus Ignatus


Secunda är född och uppvuxen i Asylum, hennes släkt har bott där i alla tider. Secunda är lite av en hetsporre och ogillar starkt att ge upp. Ibland kan man dock behöva omgruppera för att sätta mer tryck bakom sin lösning, alla problem har dock en lösning - bara den har tillräcklig tyngd bakom sig.
Secunda bryter rätt mycket med sina stillsamma föräldrar och en del av hetsporren i henne kommer av detta. I ett försök att lära henne lugn och disciplin kontaktade hennes föräldrar arkivet i Asylum och fick dem att ta in Secunda under hennes två första säsonger i början av henne karriär i gardet. Detta hade inte avsedd inverkan, om något tvärtom.

Secundas vän Mamercus Camilius Erasinus träffade hon för första gången som tiro (rekryt). De fattade tycke för varandra och hjälptes åt genom hela tiden som tiro. I början av sin tid som fullvärdiga pretorianmedlemmar tyckte de det var jobbigt att vara i olika patruller men så småningom insåg de deras vänskap kunde stärka deras respektive patruller och på så vis uträtta mer genom samarbete och förståelse och på så vis bidra mer till Gardet.

Secundas fiende Caela Iulius Eborius blev mer ovän med Secunda än tvärtom. En pojke valde Secunda framför Caela vilket gjorde Caela väldigt bitter vilket dessutom späs på av att hon inbillar sig att de häftiga och tuffa gardesmössen får fördelar i Asylum och dessutom får många fler flickor och pojkar.

Om Gnaeus
Har svårt för Gnaeus försiktighet.

Om Fausta
Står inte ut med Faustas eviga planeringsmani.

Om Caeso
Kan inte med Caesos regelfascism, regler måste böjas ibland för att få något gjort.

Traits
Virtus: Valor, excellence, courage, character, and worth. This replaces Bold and Brave.

Comititas: Ease of manner, courtesy, openness, and friendliness. This replaces Open-Minded.

Curious: Curious mice can find engagement in tasks, especially new ones but can on the other hand happen to stick their noses where they shouldn't be. There's a saying in the territories, ''Curiousity killed the mouse first''.

Favoritvapen
Gladius: +1D på envald handlingstyp i Conflict.


Gnaeus Oppius Dignus


Gnaeus kommer från en familj som i alla tider levt i Asylum. Han är övertygad om kollektivets storhet och Asylums högre grad av kultur även om Sapientia får erkännas komma rätt nära. Gnaeus är dock väldigt skeptisk till de folkval som Sapientia tillämpar. Det ger för mycket makt åt okunniga. Bättre då att, som i Asylum, nyttja en begränsad form där folket kan rösta in representanter i folkförsamlingarna som sedan bestämmer vissa saker i samarbete med senaten.

Gnaeus är en duktig jägare och blev han bara lite bättre på Scout skulle han kunna bli mycket duktig även på att jaga banditer. Han har varit med om en hel del strid och banditkontakt och lärt sig en hel både om banditer och skogen men inte riktigt tagit till sig letandet och spåret eftersom det ofta sköts av någon annan som redan varit duktig på det.

Ofta är Gnaeus försiktig med att bestämma sig men har han bestämt sig så står han för det och är definitivt ingen push-over. Resonemang kan dock få honom på andra tanker men det går åt goda argument, logik och tydlighet.  Att Gnaeus alltid står på sig, tror på kollektivet före individen och är hyfsat gammal och inte har någon nära familj att förlora gör att Gnaeus är en ganska hård person med lite att förlora.

En gång i tiden var Gnaeus ganska deprimerad och övervägde på allvar att bara bege sig ut och försvinna i vintern och om inte vädret eller rovdjur dödade honom ordna det själv. Octavia som sedermera också blivit en duktig jägare, kanske till och med bättre gav honom dock en mening med livet när hon berättade om gardet (som hon redan var medlem i). De utvecklade en vänskap som dock bara är en vänskap även om de emellanåt kan ha lite vänsex (vilket en del misstänker och satt en del rykten i omlopp).

När Gnaeus var Tenderpaw tränade Gnaeus mycket med bland annat en mus vid namn Flavia Murrius Ulixes. Numesie klarade sig inte genom hela tiden som lärling och tiro och blev aldrig antagen. Gnaeus såg mycket av vad Flavia gick för och ansåg helt enkelt att gardet inte skulle gynnas av att anta Flavia, hon var helt enkelt inte tillräckligt engagerad och Gnaeus tycker tribunerna tog rätt beslut. Flavia ansåg dock att Gnaeus var nonchalant och inte stod upp för Flavia och stöttade henne och kanske till och med såg sin chans att komma före i urvalsprocessen.

Om Fausta
Uppskattar att Fausta planerar först och agerar sedan.

Om Secunda
Har svårt för Secunda och tycker Fausta är för slapphänt med regelbrott och galenskaper.

Om Caeso
Instämmer i Caesos tro på kollektivet och reglerna samhället vilar på, har inte insett Caesos egoism.

Traits
Firmitas: Strength of mind, the ability to stick to one's purpose. Replaces Determined.

Quiet: Mice are quiet by nature, but these mice are even more so. They’re quiet in everything they do— the way they speak, the way they work and the way they walk. Some sink so far into quietude, they have difficulty coming out of their shells.

Constantia: Military stamina, mental and physical endurance. This replaces Tough from MG RPG.

Favoritvapen
Stötspjut: +1D Maneuver, Attack är Versus mot Attack, Attack är Independant mot Maneuver.


Caeso Lusius Marsicus


Caeso är uppväxt i Asylum i en familj i en släkt som alltid bott i Asylum och ser framför sig hur han har framgång i gardet och bringar ära och penningstöd till sin familj och släkt och därmed även åt Gardet och i slutänden då Asylum. Caeso har klara egoistisk drag och är duktig på att se nytta för kollektivet i sådant som är bra för Caeso själv. Caeso ser medlemmar i senaten och gardet som förmer än andra möss i Asylum och möss i Asylum som förmer än andra möss. Caeso är duktig på att se moralvärden i olika beslut och handlingar men det är då moralen att det ska gynna Caeso, gardet och Asylum. Högre än alla möss är lagen och den ska ingen bryta, senator, gardesmus, nobiles, plebej eller annan. Det är lagen och ordningen som gör Asylum så framgångsrikt och att mössen utvecklat sin civilisation.

Caesos vän är en insektsherde som Caeso och dennes patrull hjälpte att klara nästan alla insekterna undan en storm som hade raserat herdens hela ekonomi och tillvaro. Caeso plockade fram sina insektskunskaper från sin ungdom och tidiga tid vid Gardet och tillsammans med hans skicklighet i att se väderförändringar kunde patrullen göra en insats och rädda herdens insekter och därmed dennes familjs tillvaro.

Caeso tog väldigt snabbt till sig reglementet för Gardet och en gång tidigt fick en gardesmus, Iona, reglementet noggrant läst för sig och omtalat att denne kände till och skulle känna till detta. Iona blev mycket förtörnad och har sedan dess sett det som en anledning till att hon inte blev befodrad till principales.

Om Fausta
Tycker Fausta är för slapp med Secundas regelbrott.

Om Secunda
Har egentligen inget problem med Secundas impulsivitet, däremot med regelbrotten som kommer av dem.

Om Gnaeus
Ser Gnaeus som lite lättmanipulerad eftersom Gnaeus ofta tar tid på sig att bestämma sig.

Traits
Iustitia : Sense of moral worth to an action.

Humanitas: Refinement, civilization, learning, and being cultured.

Jaded: Jaded mice have seen many things and don't easlily get upset or out of menatl balance but they can also become unengaged or not take serious things seriously.

Favoritvapen
Shield: +2D, -1D Recover from Fatigue.


Illerns konventskampanj i MG: SPQM så långt

This will be in swedish but it's background material for a campaign I've been running at swedish gaming conventions.



Förrförra sommaren (702 a u c) sändes patrullen på ett enkelt men viktigt uppdrag, postleverens med hemliga brev. Detta är inte den typ av uppdrag som Secunda sett fram emot i gardet utan ser det mest som en transportsträcka till ett viktigt handlingsfyllt uppdrag. Fausta däremot ser det som en god träning för de oerfarnare i patrullen för en av de viktigaste erfarenheterna är att skaffa sig rutiner och lära sig lägga upp planer. Dessutom är kommunikation och logistik kärnan i Asylums och Sapientias framgång. De levererar posten till Stameus, en stor gruvstad, och får post att leverera till Asylum. På vägen tillbaka från Stameus försöker en korp sno posten av ren nyfiken-het och på pin tjiv eftersom postväskan uppenbarligen är viktig för mössen. Korpen försvinner iväg med posten men mössen förföljer den och så småningom kommer de till dess näste där de hittar posten. Olyckligtvis dröjer de för länge och när de är på väg ned kommer korpen tillbaka och är denna gång betydligt aggressivare och det blir en strid på liv och död som patrullen håller på att förlora.

Plötsligt får de hjälp från en mycket oväntat håll, vesslor attackerar korpen och dödar den och plötsligt står den utmattade patrullen öga mot öga med lika många vesslor och det är bara en fråga om hur många av vesslorna som överlever att äta upp dem och huruvida någon av patrullmössen kommer stekas levande. Nu händer något ännu mer oväntat, tre gigantiska vesslor, och vesslor i sig är stora från början, faller de vanliga vesslorna i ryggen. Patrullmössen flyr i en inte särskilt ordnad reträtt men med postväskan i behåll. På något vis lyckas de komma undan medan vesslorna slåss med varandra.

De återvänder till Asylum med posten och rapporterar om vessleaktivitet långt inne i territorierna. Det blev ett handlingsfyllt uppdrag där Secunda fick handla snabbt och på liv och död. Även Gnaeus hårdhet och förmåga att hitta och undvika andra varelser i terrängen tillsammans med Faustas ledarskap var viktiga delar av att de klarade sig.

När en ambitiös fälla samma sommar (702 a u c) dödar en patrullmus och kunde tagit en hel civil karavan med sig så skickas patrullen ut för att undersöka den och eventuellt hitta spår efter vesslorna som förmodas ligga bakom så patruller kan söka efter dem och om inte döda dem så åtminstone driva ut dem ur territorierna.

Undersökningen visar till deras oro att det är möss som byggt fällan, möss med kunskap i gångbygge, möss som gruvmöss. Arbetet är stort och har krävt arbetsledare med teoretiska kunskaper. Patrullen söker runt och finner att mössen kommit från Stameus, en stad stor gruvdrift  inte så långt från fällan. De hittar dock inga misstänkta men uppfattar en asylumskeptisk stämning i Stameus och rapporterar vad de funnit om fällan och om stämningen i Stameus. De tycker stämningen i Stameus så pass oroande att de finner det nödvändigt att poängtera att det rent av kan förberedas uppror eller utbrott ur Alliansen i Stameus. Faktiskt så pass att det måste poängteras med eftertryck. Särskilt Caeso och Gnaeus såg beteendet i Stameus som ett allvarligt tecken på att mössen där inte samarbetar i det stora kollektivet som Musstädernas allians är, det samarbete som är själva grunden för kollektivets framgång och motståndet mot vesslorna.
 
Detta får till följd att en senator skickas till Stameus med ett ultimatum, ett ganska kort hållet sådant (optimaterna är i överläge för tillfället) och patrullen får i uppdrag att eskortera denne. Eskortuppdraget går bra ända till de på hemvägen blir inringade av vesslor. När de nästan börjat förbereda sig på att sälja sig så dyrt som möjligt och senatorn har talat med förfäderna och lånat en dolk för att kunna lämna jordelivet med den äran dyker plötsligt en jättevessla upp där de förskansat sig. Jättevesslan påstår sig vilja hjälpa dem komma undan de vanliga vesslorna. Det är förstås ingen som tänker lita på jättevessla som dessutom tittar lystet på dem hela tiden. De inser dock att de inte har något val och följer jättevesslan beredda på att få sälja sig dyrt till en jättevessla i stället. Jättevesslan leder dock mössen, vars doft försvinner i jättevesslans starka doft, bort från de andra vesslorna och försvinner. Patrullen och senatorn tar sig hem på helspänn. Optimaterna, till vilka senatorn hörde, är en gruppering i senaten som i mycket består av de rikare senatorerna och som värnar traditioner, nobiles, filosofi och Asylums överhet. Den största andra grupperingen är populisterna som tar upp folkets frågor, som värnar de bredare massorna. De är över lag inte heller lika styvnackade som optimaterna ofta är.

Under försommaren förra året (703 a u c)  får patrullen under lite hierarkiskt oklara omständigheter i uppdrag/order att eskortera en senator, en av de högsta i Asylum - en av sex praetor peregrini (utlänningsdomare) till Stameus, antagligen för att leverera nya krav och besked. Senatorn avviker under vistelsen i Stameus och visar sig möta upp med två jättevesslor. Efter att nätt och jämnt ha skapat en stand off mellan fyra möss och två jättevesslor lyckas patrullen föra med senatorn för att dömas i Asylum. Under en utfrågning lyckas senatorn finta patrullen och drar fram sin dolk och begår självmord och dör med en hälsningsfras till förfäderna. Patrullen återvänder frustrerad men med jättevesslornas kodmeddelande till pretorn vilket överlämnas till Pretoriangardets tribuner. Det blir mycket utfrågningar och hörningar i senaten men hur många som var med honom förblir okänt. På grund av senatorns hedersamma frånfälle får familjen behålla egendomarna och skickas inte i exil. 

Sluteffekten av avslöjandet av samarbetet med jättevesslorna blir en stor misstänksamhet i senaten uppblandat med möjligheter att smutskasta politiska fiender genom att associera dem till pretorn som mötte vesslorna eller att på annat vis antyda att de kanske är förrädare. Det är då inte vilket förräderi som helst utan ett brott mot högsta heligheten (bland annat självaste Asylum). För sådant kastas man ut från förrädarklippan i Asylum. 

Under tidig sensommar (703 a u c) blir patrullen utskickad som en av fem patruller som ska eskortera en handelsskeppskonvoj. Handelskonvojen som på hemvägen ska frakta, för Asylum, mycket viktig säd till vinterförråden har getts fem triremer med en gardespatrull på varje (på den gamla goda tiden innan det utarmande Vesslekriget hade varje skepp haft 5-6 patrullers bemanning utöver skeppsbesättningen). Resan norrut går bra och konvojen anländer till Lostora och deras last av förädlade varor omsätts i silver guld och framför allt säd. Det mesta av hemresan går också bra, ungefär två tredjedelar av vägen.

Konvojen attackeras av pirater. Det hade i sig inte varit ett stort problem då även piraterna lider av det, efter Vesslekriget, nedbrutna samhället. Det visar sig dock att de attackerar tillsammans med två minkar. Minkar är enorma vattenlevande vesslemonster och det är enbart Faustas patrulls oräddhet och samarbe som räddar deras trirem från undergång. Tre av de andra förstörs och kantrar och besättningarna börjar drunkna. I detta kaos bordar piraterna två handelsskepp och sänker ett tredje (triremer sjunker normalt sett inte) och försvinner i väg. Den femte triremen eskorterar de få kvarvarande handelsskeppen med överlevande söderöver medan patrullens skepp beger sig iväg i den riktning piraterna försvann.

Det finns trots allt inte hur många ställen som helst att gömma mer än fem piratskepp (biremer) och det krävs en stor befolkning för att kunna bemanna skeppen. Patrullens skepp hittar såsmåningom piraternas nattläger (vare sig biremer eller triremer är lämpade för dygnet-runtsegling) och gör strandhugg en bit bort. Patrullen smyger bort till lägret för att bekräfta misstankarna. Väl vid lägret upptäcker de att det inte bara är pirater där, minkarna är också där samt både triremer och fraktskepp från Navalia. Navalia är en av de tre dominerande städerna i Musstädernas allians (Asylum och Sapientia är de två andra) och är en övervägande handels- och flottmakt. Patrullen retirerar till sitt skepp och beger sig i gryningen söderut med så långa dagsseglingar de kan. Hela resan diskuteras och ältas frågan vad de ska göra när de kommer hem. Att piraterna ska fångas in och skickas till gruvorna är inget snack om saken. Piratledarna kommer troligen dömas till döden. Minkarna måste även de dödas för om de får avkomma och fäste i innanhavet kommer det bli katastrof. Utan ett lugnt och seglingsbart innanhav kommer Musstädernas allians bryta samman på grund av de förlorade logistikmöjligheterna. Frågan är dock vad som ska göras med informationen om att navaliaskepp är involverade.

De skulle kunna låta bli att nämna det för sammanhållningen i alliansen. En dag kommer vesslorna tillbaka och då måste de vara enade. Då kommer det också märkas om Navalia följer Asylum och Sapientia i att fånga in piraterna, bränna deras boplatser och jaga rätt på och döda minkarna. I så fall kanske det går att lita på navalia som helhet ia lla fall. Om de tvekar eller avstår så är förräderiet tydligt och ute i luften om patrullen delger sin information. å andra sidan så är lagen och mos maiorum (förfädernas sed) tydlig. Navalia har förrått aliansen och slagit sig samman med pirater och begått brott mot högsta heligheten, de har samarbetat med vesslor (minkarna). En annan trängande fråga är hur minkarna kommit in till innanhavet. Det tillsammans med de ökande förekomsterna av vesslor på senare år är mycket oroväckande. Rapporterar de allt kommer alliansen falla samman men å andra sidan så går det kanske ändå inte att lita på navalia i ett krig mot vesslorna ändå.

Medan Fausta och Secunda tvekade bestämde Caeso och Gnaeus sig för att berätta och vittna i senaten. ett sådant flagrant brott mot lagar om heligheterna och mot förfädernas sed kunde inte gömmas. ett litet tag hängde alliansen i sköra trådar och den interna politiken i asylum blev än spändare beroende på vad man trodde om vittnena men på förfrågan berättade och bekräftade även Fausta och Secunda och frågan om vad som hänt ställdes i hårda ordalag till Navalia (röster höjdes för assimilering av Navalia till Asylum och ett upphörande av deras självstyre). Navalia avrättade ett antal sjösoldater, skeppsbesättningar och befäl och frånsade sig ansvaret för vad som hänt och pratade om myteri. Delar av deras armé och flotta dekimerades även för att tilltala Asylum. Under tiden attackerade gardet piraternas tillhåll och tog befolkningen som slavar och lyckades med stor manspillan (fråmst i trirembesättningar) döda minkarna. Under förhör av pirater kom det fram att minkarna hade färdats tillsammans med vesslor som fördats i territorierna vilket fröklarade att ingen märkt något. Den myckna vessleaktiviteten hade döljt de två minkarna. Pirater påstod dock att samarbetet med Navalia var större än det verkade och sanktionerat på hög ort. det tolkades dock som försök att rädda deras skinn eller om det möjligen ignorerades för att rädda Musstädernas allians.